SOMA

Шведські розробники з Frictional Games вже понад вісім років є одними з головних постачальників «цеглинок» для ігрової спільноти. І Penumbra, і Amnesia залишилися в нашій пам’яті як проекти з глибокою атмосферою, оригінальні та моторошні. У SOMA розробники зайнялися улюбленою справою в незвичних для себе умовах — вони вирішили перевірити, як традиційні методи «залякування» приживуться на ґрунті науково-фантастичного сеттингу.

Свідомість, мозок, тіло

У гейм-дизайні є один дуже хитрий, але надзвичайно потужний прийом — додати в розповідь кілька сценок за участю головного героя, присвячених виконанню якихось простих, невигадливих дій. Є щось зачаровуюче й глибоко приємне в геймплеї, що імітує повсякденність людського життя. Прогулянка Майкла з сином у GTAV, пиятика в «Відьмаку 3», кожна друга сцена з інтерактивного кіно на кшталт Heavy Rain — подібні епізоди сприяють зануренню, роблячи гравця безпосереднім учасником подальших подій.

SOMA починається привабливим «побутовим» прологом: головний герой прокидається в затишній сучасній квартирі. Навколо — десятки дрібних предметів, книг, фотографій. Усе можна дослідити, доторкнутися й покрутити в руках. Речі ненав’язливо розповідають історію головного героя. Він — звичайний канадський хлопець Саймон Джаррет, працівник книгарні, який отримав черепно-мозкову травму в автомобільній аварії. На порядку денному — візит до лікаря та процедура сканування мозку. Невигадлива балаканина по телефону, читання електронної пошти, поїздка в метро, прогулянка порожнім лікарняним коридором… Кілька тривіальних сцен — і відчуття присутності вже досягнуто.

Подальші події, загалом, ніяк не пов’язані з описаною буденною картиною. Однак саме така завязка забезпечує грі інтригу на добру половину проходження. За мить після сканування мозку герой опиняється в безлюдній лабораторії, що знаходиться на дні океану.

Джаррет просто забув?

SOMA — візуалізований уявний експеримент у дусі сучасної філософії свідомості, яка завжди починає роздуми зі слів «давайте припустимо, що…». Припустимо, що свідомість не пов’язана зі своїм носієм, що її можна «скопіювати»; припустимо, що можна створити електронний аналог мозку; припустимо, що людство перебуває на межі загибелі… І з цих припущень у результаті кількох міркувань можна робити висновки про реальний стан речей. Питання, порушені в SOMA, вписуються в коло проблем взаємовідносин свідомості та тіла, самоідентифікації особистості та спрямовані на пошуки сутності людського. Усе це обговорюється тут прямо, і відповіді, які пропонують нам автори, залишають підстави для роздумів і після фінальних титрів.

Загадкове, двозначне оповідання, що допускає безліч інтерпретацій, наприкінці складається в лінійний ланцюжок і відповідає на всі питання потужним акордом. Протягом проходження ми не раз стикаємося з ситуаціями вибору, які, як здається, мають вплинути на результат подорожі. Однак цього не відбувається: кінцівка в грі одна, і всі рішення, які ми приймаємо, не мають жодного значення для розвитку сюжету. Це може дещо розчарувати, але, з іншого боку, можливо, саме таким і був задум авторів. Фінал гри не можна однозначно назвати ані позитивним, ані негативним. Але саме до цього підводить гравця SOMA — якщо розуміння будови свідомості неможливе на якомусь фундаментальному рівні, якщо саме питання про неї виявляється парадоксально хибним, тоді все, що в наших силах, — це змирення з тим, що віра в непорушність і унікальність нашого «Я» — лише фікція.

Brain-корм

Отже, на початку гри ми маємо надзвичайний ефект присутності, якісний науково-фантастичний сеттинг, глибокий сюжет із потужною інтригою. У джентльменському переліку особливостей ігор Frictional Gamesпоки що бракує одного елемента — страху. Але ще задовго до зустрічі з першим монстром усе стає на свої місця.

Розробники залишаються вірними своїм принципам: мінімалізм інтерфейсу, відсутність зброї та карти — усе націлено на створення атмосфери жаху. Інвентар гравця протягом проходження рідко поповнюється. Вже на рівні керування героєм відчуваєш свою безпорадність: жодної атаки чи можливості впливу на ворогів не передбачено.

Візуальне втілення істот оригінальне, це не нудні «багатозубі» мутанти чи привиди, що матеріалізуються з порожнечі. Зовнішній вигляд ворогів виконаний відповідно до загального сеттингу гри: на нас чекають моторошні кібернетизовані сплави заліза та людської органіки. Втім, уважно роздивитися монстрів буде нелегко — у темних коридорах розрізнити можна лише контури тварюк, а їхня поява в кадрі призводить до помутніння зору у героя.

Логіка поведінки у кожного з монстрів своя. Так, одна істота реагує виключно на звук, інша не терпить, коли на неї дивляться. Гади, на перший погляд, поводяться досить непередбачувано, але знайшовши індивідуальну вразливість у кожного з них, ви значно спростите проходження. Однак доки не дослідиш особливості монстра, встигнеш отримати кілька адреналінових сплесків.

Страх має великі вуха

Загальна кількість зустрічей із тварюками протягом гри невелика — але від цього легше не стає. Навіть коли поруч немає нічого живого, SOMA вдається підтримувати високий градус напруги. Постійні шурхоти, крики, що лунають з нізвідки, — робота зі звуком заслуговує на окремі овації. Багато хоррорів викликають страх візуальними засобами, SOMA ж позбавляє гравця психологічної рівноваги насамперед за допомогою звуку.

Тут немає дешевих «скрімерів», страх — не миттєва реакція на кульмінаційний епізод зустрічі з супротивником, а фундамент, на якому зведено й функціонує весь ігровий світ. Приблизно так працювала Alien: Isolation. Але хоррор-ефект SOMA підсилюється відчуттям нерозуміння, таємничості всього, що відбувається — як на сюжетному рівні, так і в рамках кожного окремого ігрового епізоду. Як діє цей світ, на яких принципах він побудований, чого від нього очікувати? Гравець перебуває в такій самій невідомості, як і головний герой.

Геймплей SOMA ближчий до Amnesia: A Machine for Pigs. Як і творіння The Chinese Room, вона тяжіє до розповіді, до споглядання та неупередженого вивчення, тисне на гравця насамперед атмосферою, а стелс-геймплей тут досить примітивний і зустрічається дуже рідко. Показово навіть те, що розробники відмовилися від модних у хоррорах останніх років укриттів — сховатися від монстра в шафці або під ліжком не вдасться.

Безперечна перевага SOMA полягає в переконливості, продуманості та логічній цілісності створеного авторами світу. У розповіді немає білих плям: у кожного персонажа, локації, монстра — своя історія. Кожна знайдена записка, кожна фотографія проливає світло на ті чи інші події. Дизайн рівнів, чи то лабораторні коридори, чи то темні глибини океану, вражає. Багато елементів декору кімнат є унікальними й не повторюються в різних локаціях. Вивчення всіх дрібних деталей зовсім не обов’язкове для проходження, але необхідне, якщо ви хочете скласти картину того, що сталося.

У плані цілісності оповіді творіння Frictional Games близьке до досконалості, але в його геймплейній та сюжетній складових є шорсткості. Так, дещо натягнутою здається лінія, що з’являється в середині гри, про вченого, який вирішив покласти край комп’ютерному інтелекту. А історія з дівчиною Джарета, яка миготить у стартовому ролику, взагалі не отримує жодного розвитку, хоча в одному епізоді герой несвоєчасно згадує про своє кохання. Таке саме відчуття незавершеності залишають після себе рідкісні головоломки. Але все це дрібниці, які анітрохи не руйнують атмосферу.

Такі ігри, як SOMA, прищеплюють художній смак і розвивають уяву. Результат тут далеко не головне. Хоча у Frictional Games вкотре вийшов чудовий хоррор, її нове творіння — це щось більше, ніж кімната страху чи survival-атракціон на кшталт Alien: Isolation. Заходити сюди лише заради перевірки міцності своїх нервів не варто. Але SOMA обов’язково варто придбати тим, хто бажає отримати чудову історію в дусі книг Станіслава Лема (Stanislaw Lem).

Ivan Vertelets
Latest posts by Ivan Vertelets (see all)
Казино Онлайн
✓ Перші 5 депозитів — 5 CatBox ✓ Мін. депозит 200 ₴ ✓ Вейджер x35 ✓ Фріспіни у Gates of Olympus
Mriya Social News діє як незалежний інформаційний центр. Важливо зазначити, що наші статті надаються виключно як інформаційний ресурс і не повинні розглядатися як юридична консультація або як основа для прийняття рішень. Перш ніж грати в обраному вами казино, важливо переконатися, що ви знаєте та дотримуєтеся всіх застосовних законодавчих вимог. Щодо співпраці та інших питань - пишіть за адресою - [email protected]